Hackathon

Valtakunnallinen Harrastuspassi -menestyskonsepti

Saimme vinkin verkostostamme, että Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM) on järjestämässä innovaatiokilpailua liittyen nuorten harrastamisen edistämiseen. Päätimme välittömästi osallistua. Tiesimme, että meillä on tähän annettavaa kattavan koulupuolen kokemuksen ansiosta.Haltulta innovaatio-kilpailussa tiiminä oli palvelumuotoilun ja digitalisaation erikoisasiantuntijat Henri Viitanen, Ville Mäkiranta ja Mikko Sävilahti. Haltun tiimi tuli valituksi kilpailuun yhdessä neljän muun yritystiimin kanssa. Lähtökohdat innovaatiokilpailuun olivat selkeät. On tärkeää edistää nuorten harrastamista sillä harrastukset ovat tärkeä osa nuorten elämää.

Harrastuksissa on kyse mieleisestä tekemisestä, kaverisuhteiden vaalimisesta, itsensä kehittämisestä, omista unelmista ja vahvuuksien löytämisestä sekä vuorovaikutuksesta valmentajan tai ohjaajan kanssa. Harrastus on nuoren valinta viettää vapaa-aikaa. Yläkouluiässä harrastukset usein vaihtuvat eikä aina uuden, mieleisen harrastuksen löytäminen tai aloittaminen ole helppoa. Monilla nuorilla ei ole aikaa säännölliseen harrastamiseen, kun on paljon muutakin tekemistä ja on myös tärkeää olla kavereiden kanssa.- Opetus- ja kulttuuriministeriö

Innovaatioprosessin kick-offin aikana meille valkeni kysymykset, joihin vastaamalla OKM:n asettama ongelma ratkeaisi.

  • Miksi nuori harrastaisi?
  • Mitä nuori harrastaisi?
  • Missä nuori harrastaisi?

Lisäksi ratkaisun pitäisi pystyä vastaamaan kahteen lisäkysymykseen.

  • Kuinka saada nuori kokeilemaan harrastusta?
  • Kuinka saada nuori jatkamaan harrastamista?

Vastausta kysymyksiin lähdettiin hakemaan innovaatiokilpailuun kuuluvassa hackathonissa. Hackathonissa pääsimme keskustelemaan harrastuspassin tulevien käyttäjien, eli nuorten kanssa suoraan, mikä tietysti on olennaista käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle. Pystyimme myös osallistamaan nuoria suunnitteluun.Kahden ensimmäisen ryhmän kanssa keskustelimme perinteisesti. Me esitimme kysymyksemme ja niistä keskusteltiin. Jo näistä keskusteluista saimme vastauksia kysymyksiimme, joten päätimme kokeilla seuraavien ryhmien kanssa toisenlaista lähestymistapaa.Jaoimme ryhmät pienemmiksi kahden tai kolmen hengen ryhmiksi. Näille ryhmille annoimme ison paperin, jolle oli piirretty suorakulmiot kuvaamaan älypuhelimen näyttöjä. Tehtävänanto oli yksinkertainen:

Sovelluksen ensimmäinen näkymä on se, joka vetää käyttäjän sisälle sovellukseen. Millainen harrastuspassin aloitusnäkymän tulisi olla, jotta käyttäisit sitä yhä uudestaan? Piirrä tai kirjoita mitä aloitusnäkymä sisältää.

Kymmenenkin minuuttia riitti siihen, että ryhmät saivat aikaan aloitusnäkymiä, joita emme olisi ehkä tulleet ajatelleeksi, jos olisimme vain miettineet asiaa neuvotteluhuoneessa. Lopuksi pienryhmät esittelivät luomuksensa muulle ryhmälle ja niistä keskusteltiin.Kävimme tuloksia tiimin kanssa läpi ja totesimme, että tämä on tässä. Perustuen nuorten tuotoksiin ja heidän kanssaan käytyihin keskusteluihin meillä onkin yhtäkkiä käsissämme menestyskonsepti, jolla voidaan tuottaa aidosti nuoria kiinnostava Harrastuspassi-sovellus valtakunnalliseen käyttöön. Prosessi jatkuu konseptin jalostamisella ja konseptia esitellään Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmälle, jonka jälkeen OKM päättää konseptin toteuttamisesta.